Как создавались «Хранители Циркадии»
У каждой настольной игры есть своя точка отсчёта. Иногда всё начинается с темы, иногда – с красивого образа, а иногда – с одной механической идеи, которая постепенно обрастает всем остальным.
В случае Circadia всё началось именно с механики.
Мы задали несколько вопросов автору игры Хисаси Хаяси, а также поговорили с Карлом Бриером (Carl Brière) — основателем Synapses Games и автором настольных игр, который занимался дальнейшей разработкой проекта. В результате узнали, откуда взялась ключевая идея игры, почему в самом первом прототипе были только козы, как появилась система Дня и Ночи и какую ошибку чаще всего совершают новички.
– С чего вообще началась Circadia? С темы или с механики?
Хисаси Хаяси:
– Я всегда начинаю создавать игру именно с механики. Мне нравились системы, где карты выкладываются в порядке возрастания значений. Тогда я и подумал: было бы интересно сделать так, чтобы значение сыгранной карты одновременно определяло количество карт, которые игрок затем добирает. Я попробовал – и оказалось, что это действительно так же интересно, как я и ожидал.
– Что появилось раньше: возрастающие последовательности, карты одного значения или правило «сколько сыграл – столько и добрал»?
Хисаси Хаяси:
– Первоначальной идеей было именно правило: «доберите столько карт, каково значение сыгранной карты». Позже я понял, что различных значений в игре не так уж много. Тогда мне показалось, что будет очень приятно иметь возможность разыграть сразу несколько карт одного значения. Так появилось правило: можно сыграть несколько карт одновременно, если у них одинаковое значение.
Хисаси Хаяси
– А система Дня и Ночи была в игре с самого начала?
Карл Бриер:
– Нет. В оригинальной версии её вообще не было.Систему Дня и Ночи мы разработали вместе с моим 15-летним сыном. Изначально все карты ареалов лежали на столе лицом вверх, а их значение напрямую соответствовало количеству очков. Ареал со значением 7 приносил 7 очков, со значением 3 – 3 очка.
Проблема была в том, что игрокам приходилось держать в голове слишком много открытой информации. Кроме того, не было особой мотивации стремиться именно к более ценным ареалам – система подсчёта была слишком прямолинейной.
Мы решили сократить количество одновременно доступных карт ареалов. Это уменьшило объём информации на столе и одновременно сделало рынок более динамичным – ситуация менялась, и игрокам приходилось пересматривать свои планы прямо по ходу партии.
Затем нам захотелось добавить больше планирования в построение собственной линии. Так постепенно и начала появляться идея Дня и Ночи. До финального варианта было много других версий, но они требовали значительно более глубокого анализа и делали игру заметно сложнее. В какой-то момент мы вернулись к главному вопросу: для кого вообще создаётся Circadia? Она задумывалась скорее как лёгкая, непринуждённая игра, а не как тяжёлая головоломка. После этого мы начали двигаться в сторону более понятной и интуитивной стратегии.
Так довольно быстро и сформировалась нынешняя система Дня и Ночи.
– Медведь, аксолотль и гусь существовали уже в первом прототипе?
Карл Бриер:
– Нет. В самой первой версии были только козы. Природную тему мы выбрали позже, потому что она хорошо соответствовала игровым ощущениям. Circadia довольно спокойная и расслабленная, даже несмотря на быстрый темп ходов. За столом можно разговаривать с другими игроками и при этом продолжать следить за происходящим. Кроме того, нам хотелось, чтобы карточная игра была визуально узнаваемой.
Circadia – не совсем игра для масс маркета, поэтому мы хотели уйти от очень ярких, кричащих цветов. Но при этом она и не экспертная, поэтому оформление не должно было становиться чрезмерно сложным или перегруженным.
Поскольку Хисаси – японский автор, нам также хотелось уважительно отнестись к этому культурному контексту. Поэтому визуальный стиль получился минималистичным, с ощущением ручной работы и линогравюры.
– Что сильнее всего изменилось между первоначальным дизайном и финальной версией?
Карл Бриер:
– Помимо системы Дня и Ночи, сильно изменилось окончание партии. Изначально игра завершалась, когда колода духов заканчивалась во второй раз. В тот момент в ней было значительно меньше карт. Но при игре вчетвером и впятером мы обнаружили, что участники просто не успевают нормально развить свои наборы карт. Это стало одной из причин, почему систему окончания партии изменили. Именно поэтому сейчас в игре так много карт – чтобы она нормально работала вплоть до пяти участников и колоду не приходилось слишком часто формировать заново из сброса.
Ещё одно большое изменение касается штрафов. В первоначальной версии игроки могли получать отрицательные очки. Если в руке становилось больше восьми карт, всё сброшенное сверх лимита приносило минусовые очки. То же самое происходило, если игрок избавлялся от набора карт, которую уже не хотел или не мог продолжать. Оставшиеся в руке карты тоже могли приносить штраф. Мы постарались убрать как можно больше подобных наказаний и ограничений, чтобы сделать игровой опыт более позитивным.
– А что, наоборот, сохранилось практически без изменений?
Карл Бриер:
– Основные механики мы оставили именно потому, что за них и полюбили первоначальный дизайн. Сохранилось правило: сколько составляет значение сыгранных карт – столько карт вы затем добираете. Сохранилась и возможность сыграть любое количество карт за ход при условии, что у них одинаковое значение. Кроме того, мы оставили первоначальное соотношение разных номиналов – в частности, единиц и пятёрок.
Карл Бриер
– Игроки нашли какие-нибудь стратегии, которых вы не ожидали?
Карл Бриер:
– Да. Например, поначалу кажется нелогичным специально добирать много карт, чтобы превысить лимит руки, а затем тут же часть из них сбрасывать. Но это может быть способом подготовить следующие ходы. С этим связана и другая стратегия: можно сыграть карты высокого значения, получить большой добор, а уже на следующем ходу избавиться от набора, который только что начали собирать.
На самом деле важная часть стратегии заключается в том, чтобы как можно быстрее прокручивать карты через руку и свои наборы. И именно здесь скрывается одна из причин названия Circadia. Игра построена вокруг цикла. Карты постоянно проходят через руку, наборы создаются и исчезают, всё движется по кругу. А День и Ночь образуют уже другой цикл – циркадный. Мы соединили эти две идеи, и так появилась Circadia.
– Какую ошибку чаще всего совершают новички?
Карл Бриер:
– Игроки обычно разыгрывают слишком мало карт. Возникает ощущение, что любой набор обязательно нужно начинать с карты со значением 1. Представьте, что у вас есть одна единица и сразу четыре двойки. Новый игрок очень часто сначала сыграет единицу. Он доберёт всего одну карту. А если среди открытых карт окажется ещё одна единица, вполне вероятно, что и в следующий ход снова сыграет только её. Сыграть одну единицу, чтобы получить всего одну новую карту, – наверное, самая распространённая ошибка первой партии. Это часть процесса освоения игры.
– Какой совет вы дали бы перед первой партией?
Карл Бриер:
– Главное – прокручивать карты. Нужно добирать как можно больше карт, чтобы иметь возможность разыграть как можно больше карт и, в результате, получить карту ареала. Если вы почти ничего не добираете, то и разыгрывать будете особо нечего. А значит, в итоге получите меньше карт ареалов.
– Что бы вы хотели сказать российским игрокам, которые впервые познакомятся с Circadia?
Карл Бриер:
– Я очень надеюсь, что игра понравится вам так же, как понравилась мне. Карточных игр существует уже огромное количество, но после знакомства с Circadia я действительно могу сказать, что в ней есть что-то особенное. Управление рукой и сам процесс освоения здесь ощущаются иначе. И неважно, опытный вы игрок или нет – уже за первую партию вы наверняка узнаете об этой игре очень многое.

